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レイアウトについて •PlotMakerについて •プロジェクトの設計図書の作成と管理 このカテゴリの記事 1.モデル修正後のレイアウトずれの防止 2.下絵を1つのレイヤーにまとめる 3.VBEのデータ量は要素数による 4.未使用レイヤーの確認方法 5.未使用レイヤーの確認方法2 6.ワークシートの表示設定 7.自動テキストの折り返し表示方法 8.同一レイヤーでの作図 9.[[]] このカテゴリの技術情報 1. このカテゴリの不具合情報 1.
https://w.atwiki.jp/nicorail/pages/100.html
駅レベルが2以上の場合、20万コインで2ndレイアウトを購入出来る 駅レベルが3以上の場合、100ダイヤで3rdレイアウトを購入出来る 2ndと3rdレイアウトのマップ種類は1stレイアウトと同じ 2ndと3rdレイアウト購入の際に駅名を空欄のままにすると変な文字列の駅名になるゲーム開始時のように〝いなかの駅〟にはならない 車庫(ガレージ)で走行中のレイアウトが「レイアウト1」「レイアウト2」「レイアウト3」と表示される。 2ndと3rdレイアウトの駅名は1stレイアウト同様、10ダイヤで変更可能 2ndと3rdレイアウトを購入してもステーションコードは変わらず1つのみである レイアウトを切り替えることで、自分が表示しているレイアウトを訪問者に見せることが出来る おしごと・ともだち・オプションメニュー、コイン・ダイヤの表示、スクラッチは各レイアウトで共通で、ステータス画面に表示される駅名のみが異なる ホームステーションは共通ではないため、InakaStationは初期段階で両方設置できるが、1stと2ndレイアウトに同じ上位駅を設置したい場合、別途買う必要がある。 レール及び情景も共通ではないため、各レイアウト用にそれぞれ用意しなければならないそのため、1つしかない友達トンネルなどは一方のレイアウトにしか置くことが出来ない今のところ1個しか設置できない情景は、ニコちゃん(ニコニコ版)とシルバースクラッチの像がある。 レイアウト編集中に他方のレイアウトに切り替えると編集中のレイアウトが保存されないため、注意が必要 人口は各レイアウト共通ではないため、2ndと3rdレイアウトは人口0からのスタートとなるまた、コイン回収ボーナスは各レイアウトの人口に依存する 駅レベルは共通なため、1stレイアウトの駅レベルが2ndと3rdレイアウトにも適用されるそのため、2ndと3rdレイアウトの駅に貯められるコインの上限は1stレイアウトにおける上限が適用される 各レイアウトの駅に貯まるコインは別々に扱われるため、一度に駅レベル8で最大21万コイン(人口ボーナスを足して左上の人口表示が7人全員が緑表示で16万8千コイン×3で50万4千コイン)まで貯めることが出来るただし、コインの回収は各レイアウトごとに行わなければならない 駅に溜まった素材は両レイアウトで共通(合算)となる 2ndと3rdレイアウトでも車庫(ガレージ)車両と倉庫車両の入れ替えが可能 編成ボタンを押した際、列車情報が表示されていない場合は中間車両の増減が出来ないその場合、倉庫にある車両と入れ替えることで列車情報が表示されるようになり、中間車両の増減も可能となる 編成ボタンを押した際に列車情報が表示されない車両は、レールが一切繋がっていない駅からも発車出来る 他方のレイアウトを走行している列車の運行を停止することが出来る 他方のレイアウトへの列車の運行を開始することは出来ないため、レイアウトの切り替えが必要 他方のレイアウトを走行中の車両のカメラボタンを押すと、表示中のレイアウトにはその車両が存在しないため、表示中のレイアウトを鳥瞰する形となり、レイアウト全体をカメラに収めることが出来るただし、鳥瞰状態での拡大及び縮小、視点の移動は出来ない(5月8日のメンテで不可能に)
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交差ポイントのレイアウト 標準のレイアウト その他、交差ポイント型でも紹介しています。 交差ポイントと曲線レールの組み合わせを検討します。 見た目はつながりそうです。 本当は少しゆがんでいます。 非対称型で少し検討してみます。 こんどは少し広いようです。 標準以外の組み方にちょっと挑戦 なんとかつじつまが合うものです。
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2つのポイントを使ったとき、列車の進行方向の変化等に着目すると、5とおりのレイアウトを考えることができる。 1.二重円形、2.Sの字型、3.トラップ型、4.砂時計型、5.出戻り型 このうち、常にどの線路もポイント操作によって走ることができるのは1.と4.のみである。 2.3.5.は一度走ると二度と通ることのできない経路が存在している。 実際に組んだ場合の想定を以下に示す。 1.二重円形 2.Sの字型 3.トラップ型 4.砂時計型 5.出戻り型
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<レイアウト> テキスト 残機 ボム スコア ランキング コンボ数 変数 ゲージ パワーアップゲージ 武器アイコン スプライト
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<レイアウト タブ> レイアウト テキスト レイアウト 残機 レイアウト ボム レイアウト スコア レイアウト ランキング レイアウト コンボ数 レイアウト 変数 レイアウト ゲージ レイアウト パワーアップゲージ レイアウト 武器アイコン レイアウト スプライト レイアウト
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ならべる『レイアウト』 レールがつながりません 凹凸でつながらなくなる原因は、ポイントレールにあり ターンアウトポイント、単線複線ポイントの場合 分岐側は凸凸または凹凹の形。分岐した先をつなげようとすると、凹凸が合わなくてつなげられない。 8の字ポイント、Y字ポイント 分岐側は凹凸の組み合わせ。合流側が凹だった場合、分岐の凹の方を伸ばして、合流側につなげようとすると凹凸が合わなくてつなげられない。 使える1/4直線レール 現行販売部品のなかで、凹凸を調整できる凹凹、凸凸の組み合わせの端を持っているのは、1/4直線レールと8の字ポイントのみ。 1/4直線レールは現行部品のなかで一番短いので、長さを調整するのにも便利。ゆがんでつながらない場合は、1/4レールを入れて調整してみる 参考:レイアウトの歪み取り レイアウトを考える必殺技 曲線8本でできる円を作ってならべる。ぜんたいのレイアウトの範囲を決める。円が接する部分を交差に変えたり、ポイントに変えたりして全体で一つのレイアウトを作る。パソコン上で試せます 参考:レイアウトNo10:親子でプラレール 円などの基本的な形を作って、間にレールを入れていく方法もある。 参考:基本パーツだけで作るレイアウト【プラレールdeあそぼ】 プラレールdeあそぼ!@コミュ【プラレール情報】 【ゲームアプリ】プラレール wiki - プラレールレイアウトの基礎 もちろん行き当たりばったりも楽しい。 くるくる回すか、行ったり来たりさせるか 商品についている紹介例はほとんどが周回させるレイアウト。もうひとつ列車を走らせ続けることができるレイアウトが、端に折り返しを付けたレイアウト。この二つは全く異なる特徴を持っている。 周回レイアウト 折り返しレイアウト 進行方向 一方通行 交互に変わる ポイント 固定されたまま 列車の進入により変わることがある 複数列車 間隔をあければ簡単 追突するだけ 正面衝突の危険あり 1編成での運行が無難 レイアウト悩み度 端と端をつなげる必要があるので適当に作ると苦労する 端と端は独立しているので適当でもまったく問題ない タワーを作ったとき 何層も重ねたタワー か 上り専用、下り線用の2つの経路を用意したタワー 上り下り兼用なので上での折り返し場所に気を付ければ自由度は高い 折り返しレイアウトを紹介するページ じゃんぼおとさんの部屋 折り返し運転 三日坊主プラレール とろとろ亭のプラレール第8話 一畳プラレール Uターンレールで長い路線を作る ポイントあれこれ ターンアウトポイント 曲線レールで描かれる円の半径と直線レールの長さを合わせた基尺システムから導かれる基本ポイントその1。直線と曲線を重ねたのと同じ大きさになっています。L型で分かれた線路をR型で一つにつなげる、とやっている分には大きな問題は生じませんが、折り返しを作ろうとすると引っ掛かります。 端に環を作れば回れるだろうと作ってしまうのが、まるでトラップのようなこの形。電池で走らせていた場合ずっとこの環から出られません。 参照:トラップ型 出られる形の折り返しを作ろうとした場合も問題が生じます。分岐した先は同じ形ですので,当然つながりません。両方が凹だった場合は無視するのも手です。 参照:ターンアウト(L限定) 8の字ポイント 曲線レールで描かれる円の半径と直線レールの長さを合わせた基尺システムから導かれる基本ポイントその2。曲線を2枚重ねたのと同じ大きさになっています。分岐の先が凹と凸になっているので、分岐した先をつなげられます。8の字ポイントとターンアウトポイントを組み合わせればきれいな折り返しができます。手転がしで遊ぶならデルタポイントができるので方向転換ができます。 ただし、凹凸の変化に気がつかないでつなげていくとつながらないということも。 参照:ターンアウト+8の字ポイント 単線複線ポイント 基尺システムから微妙に外れている複線幅への分岐を行うのがこの単線複線ポイントです。単線の中に使えば簡単に田舎のすれ違いの駅のレイアウトができます。円周などを作ろうとするときは、広がる向きに注意しないと調整が必要になります。 参照:二重円型 この複線の幅を調整する方法はいくつかありますが、一番手軽なのが1/4レールを使うことです。実際には少し複線の幅と1/4レールの長さは違いますが、プラレールのつなぎの”遊び”で難なく吸収されていきます。 Y字ポイント こちらは分岐の幅は1/2レールと同じ長さであり、基尺システムの内と言えなくもないですが、扱いにくいレールです。基本的にはホームが真ん中にある駅を再現するときに使います。 Y字ポイントの幅は、複線ポイントの幅の約2倍ではありますが、少しならす区間を設けないとつながらないところには注意が必要です。 参照:複線幅・Y字幅調整 橋脚の導入 どちらの組み合わせで導入するか 坂曲線レール ミニブロック橋脚 ニュー坂レール 坂曲線レール 凹凸の向きとのぼり、曲がりの方向が坂曲線A、坂曲線Bの2種類しかないので使える条件は限られます。従って、坂曲線レールの坂を使ってできる坂は見本のようなものに限られ8の字ループはできません。 ミニブロックの高さの橋脚が組み合わさっているので、積み重ねられる条件が制約されます。従って、坂曲線の直上階に坂曲線を配置することはできません。 接続部分が必ず水平になっているので橋脚を積み上げた場合には非常に安定します。列車の脱線、立ち往生の原因となるレールの段差がないレイアウトを作ることができます。この点は、何段もブロック橋脚を積み上げて高層化したり、長い路線をいくつも列車を運行したりする場合には大きく影響してきます。後述のミニブロック橋脚を使った場合には必ず橋脚に斜めになろうとする力がはたらき、なかなかまっすぐになりません。 ミニブロック橋脚と直線・曲線レールの組み合わせ 坂曲線を使う場合と比べて、曲線レール、直線レールと組み合わせて使用ができるので自由度は高い。ただ、斜めの部分と平らな部分の接続はスムーズにはいかず、動力車がそこで立ち往生したりすることがある。 ニュー坂レール このレールとブロック橋脚一個あれば一段上がれる手軽さは見逃せません。坂曲線ならレール4枚とミニブロック6個を組み合わせないと登られないのにくらべると圧倒的な手軽さです。ただし、坂曲線が円周の半分を使って登るのに対して直線2本分の長さを使うので意外に場所をとります。ニュー坂レール直下の曲線レールの使用は接触事故のもとで、袋の裏書きにも使用できませんとありますが、無視して使うことはよくあります。 立体化した途端重要になる1/2レール 1/2レールの使いどころといえば、交差レールの周りに4本置くか、自動ターンアウト、自動ポイントの対において長さ調整に置くといった、1/4レールでも代役可能な役回りばかりでしたが、高架を作り始めた途端に重要な役が巡ってきます。それは、ぐるりと回っていざ下をくぐろうとすると橋脚が邪魔をしてきます。ここでひるんでS字カーブで逃げたりしてもそれはそれで楽しいのですが、一区間1/2レールを置くことで橋脚の真ん中を通すことができます。1/4レールで代用できなくもないのですが、もう一個余計に橋脚を使うことになります。 1/4を使うことになった例 1/2で調整している例 もちろん2倍直線、2倍曲線は高架で使うときに威力を発揮 2階部分を少しずらして組んでいったりすると、橋脚の一部が下のレールの部分に来てしまうことがあります。その際、2倍曲線を使って中間部分の橋脚を少しずらして置いたり、2倍直線を使って中間の橋脚を省略したりすることができます。
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Swingのレイアウトのまとめです。 BorderLayout
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記事 DNP、読む速度を約2倍にする自動レイアウト技術 - 大日本印刷 リンク元 タグ:課題 編集